Tendencias Clave para la Educación Superior: Horizont Report 2014

El Horizon Report 2014 del New Media Consortium y Educause es una publicación que identifica 6 tendencias clave para la Educación Superior durante esta década en el corto, mediano y largo plazo.

En el corto plazo (entre uno y dos años) las tendencias se centran en los Social Media y las Nuevas formas de aprendizaje on-line; en el mediano plazo (entre tres y cinco años) se exploran las tendencias sobre el Aprendizaje basado en datos y los Estudiantes como creadores; y en el largo plazo (5 o más años) las tendencias son  la Adopción de nuevos modelos de negocio y las Continuas transformaciones en Aprendizaje Online.

En esta entrada transcribimos una traducción libre del capítulo Shift from Students as Consumers to Students as Creators (De estudiantes como consumidores a estudiantes como productores) que hace parte de las tendencias en el mediano plazo respecto a los cambios en la educación superior en los próximos tres a cinco años.

Esta tendencia se refiere al cambio de rol del estudiante hacia una mayor creatividad, elaborando y diseñando contenidos de aprendizaje; el uso de las plataformas financiación masiva que facilitan la realización de proyectos, y el aumento de las posibilidades de acceso a los medios de producción (como los de videos) que  convierten a los estudiantes en creadores.

Aquí está entonces la traducción:

De estudiantes como consumidores a estudiantes como productores

«Tendencia a mediano plazo: cambios en la educación dentro de los próximos tres a cinco años»

 Se está llevando a cabo un cambio en los campus universitarios. Los estudiantes de muchas disciplinas están aprendiendo mediante la creación mas que con el consumo de contenidos. La creatividad, como lo ilustra el crecimiento de usuarios-creadores de videos, formadores de comunidades y otros, en el último par de años, está incrementando el significado de aprendizaje activo. Los departamentos de las universidades que tradicionalmente no han tenido laboratorios o componentes prácticos están cambiando para incorporar experiencias prácticas de aprendizajes como parte integral de sus currículos. Los cursos y planes de estudio de todas las disciplinas en las instituciones están en un proceso de cambio para reflejar la importancia de la creación, el diseño y el emprendimiento utilizando los Medios.

Panorama

En los campus universitarios está creciendo la tendencia a que los estudiantes diseñen y creen contenidos en sus diferentes campos y disciplinas. Muchos Colegios y universidades están desarrollando ambientes para facilitar las oportunidades de los estudiantes para ejercer su creatividad construyendo espacios físicos donde los estudiantes pueden crear juntos, integrar contenidos y productos, todo ello como parte de las actividades institucionales. Esta tendencia está ganando fuerza y alcanzaría su impacto pleno dentro de los próximos tres a cinco años.

Los espacios de creación (conocidos como espacios de hackers) comenzaron a aparecer por el 2005 como locales físicos en los que las personas podían experimentar usando metal, plástico y diferentes componentes y herramientas electrónicas, utilizándolas y compartiéndolas con el grupo mediante estrategias tales como membresías, tiempos compartidos, propiedades compartidas u otro tipo de estructuras libres. En los últimos años los espacios de creación académica y laboratorios de fabricación han surgido en los campus universitarios en gran variedad de lugares, incluso en las bibliotecas. Estos espacios dedicados son equipados no sólo con las herramientas tradicionales, sino también con equipos digitales, como cortadores laser, microcontroladores e impresoras 3d. La disponibilidad de estos costosos recursos ha convertido los laboratorios de creación en espacios comunales donde los estudiantes pueden trabajar en proyectos de clase y proyectos auto-dirijidos con las facilidades para participar, dirigir y realizar sus proyectos. Los espacios de creación de las universidades están comenzando a demostrar el valor de estos sitios para la enseñanza y el aprendizaje en nuevas formas interesantes. El laboratorio de humanidades de la Universidad de Victoria, por ejemplo, normalmente realiza investigación de física computacional humana, que pone materiales digitales y analógicos en diálogo mediante la construcción de sistemas interactivos. Esta investigación está ayudando al crecimiento del campo de las humanidades digitales.

Un flujo continuo de nuevas ideas creativas que necesitan financiación y ser llevadas a la realidad han permitido que los estudiantes tomen el control del desarrollo de sus investigaciones mas que antes. A través de la co-financiación de sitios web como Kickstarter o Indegogo, los estudiantes participan con proyectos que podrían estar estancados en cuanto a su conceptualización o en el desarrollo, y ahora pueden ser llevados a buen termino. Un estudiante de la universidad de Cornell, por ejemplo, está usando Kickstarter para desarrollar «Kicksat», un proyecto que pretende lanzar una pequeña nave espacial hacia una órbita baja de la tierra. Un acceso mayor a las herramientas de producción mediatico y a los puntos de venta han permitido a los estudiantes pasar de consumidores de videos a productores.

Las bibliotecas de los Campus acogen cada vez más, no sólo los espacios de desarrollo, sino también otros servicios que dan soporte a la creatividad y la producción como por ejemplo los préstamos de equipos de video y estudios de grabación, estudios de digitalización y servicios de publicación. En el Darmounth College, los investigadores están explorando cómo los videos producidos por los estudiantes pueden utilizarse para el aprendizaje y la evaluación del rendimiento académico mediante la colección de tareas hospedadas en la página del proyecto de Medios del sitio web del colegio. Por ejemplo, Una tarea de arquitectura involucra a videos de estudiantes respecto a su entorno arquitectónico desde sus perspectivas personales para revelar la historia y características de sitios específicos.

 Implicaciones para la política, los líderes y para la práctica

La nueva iniciativa de la Fundación Nacional de Ciencia «Ciberaprendizaje: Transformando la Educación», está destinando subvenciones en dinero para estudiar los beneficios educativos de los espacios de creación y la transferibilidad de este tipo de aprendizaje en cuanto al incremento de las habilidades en matemáticas y ciencia. Los resultados de esos proyectos de investigación ayudarán a establecer un Centro de Recursos de Ciberaprendizaje que beneficiará a educadores, especialistas en currículo y otros interesados en aprender sobre el impacto de las actividades creadoras. La iniciativa «Hacer-para-aprender» de la universidad de Indiana es un ejemplo, en la educación superior, de reunir a desarrolladores, educadores e investigadores con el fin de entender cómo la cultura DIY puede aumentar los resultados de aprendizaje, integrarlos efectivamente en las instituciones educativas y agrupar diferentes estilos de aprendizaje.

La universidad de Vanderbilt está cambiando activamente el énfasis de la enseñanza en sus campus, para incluir mayores oportunidades para la exploración creativa y el aprendizaje aplicado. Su iniciativa de «estudiantes como productores» crea, a lo largo del semestre, oportunidades para los estudiantes de múltiples cursos/disciplinas para agruparse en actividades productivas. En el núcleo de esta iniciativa, los estudiantes trabajan en problemas o preguntas que no han sido completamente contestadas, compartiendo sus trabajos con otros estudiantes fuera del salón de clases, buscando retroalimentación y consejo de expertos, y trabajando en proyectos de manera auto-dirigida. Las actividades, centradas en los estudiantes, incluyen estudiantes de biología diseñando sus propios experimentos, estudiantes de ingeniería haciendo grabaciones de voz sobre sus proyectos, y estudiantes de inglés expresando sus ideas mediante entradas multimedia en los blogs de sus cursos. Este enfoque ha demostrado cómo los estudiantes pueden colaborar con sus profesores en la producción de conocimiento y de sentido.

El Centro de Emprendimiento de la universidad de Michigan y algunas organizaciones lideradas por estudiantes financiaron un número de actividades de creación de contenido en la primavera de 2013. Mhacks fue una «Hackatón» de 36 horas sin parar. OptiMize fue una competencia en al que los estudiantes crearon proyectos sociales innovadores centrados en tópicos de la salud, pobreza, medio ambiente y educación. Como parte de estas actividades, estudiantes desarrolladores de negocios dispusieron un stand en la Unión de Estudiantes para vender sus productos directamente a otros estudiantes. Cuando los estudiantes crearon un pequeño video de negocios solicitando ideas para estos negocios recibieron mil respuestas. El compromiso de los líderes estudiantiles fue la clave para el éxito de ese evento.

Para lecturas futuras.

Los siguientes recursos se recomiendan para aquellos que deseen aprender más sobre la transformación de estudiantes consumidores a estudiantes creadores:

El caso de un campus como espacio de creación

go.nmc.org/mspa

(Audrey Watters, Hack Education, 6 February 2013.) El autor explica por qué la cultura creadora tiene potencialidad para revigorizar las instituciones de educación superior promoviendo mayor participación, colaboración, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje entre pares.

Apoderándose del cascarón: Centro de tecnología digital de la bahía de Baltimore

go.nmc.org/timc

(Tim Conneally, Forbes, 18 January 2013.) Después de no haber usado por décadas el Centro de Grabación del sur de Baltimore reabrió como el Centro de Tecnología Digital de la Bahía, una comunidad en torno a un espacio de creación donde los estudiantes pueden acceder a herramientas de ayuda para el diseño y la creación de objetos usando impresoras 3D y tableros de circuitos electrónicos. Este artículo discute sobre cómo esto es un ejemplo de que el creciente movimiento de creadores reconoce el valor del aprendizaje mediante la experiencia práctica.

 Manifiesto creativo: Consumidores vs. Creadores

go.nmc.org/creama

(Olivia Sprinkel, Rebelle Society, 9 January 2013. Ser un creador en lugar de un consumidor requiere un cambio en la actitud en términos de cómo las personas se relacionan con el mundo a su alrededor. La persona con tendencia creativa es más activa e implementa sus decisiones con base en la vida diaria.

Estamos aprendiendo? Consideraciones acerca de cómo la educación se relaciona con el movimiento creador.

go.nmc.org/makelea

(Rafi Santo, Empathetics: Integral Life, 12 February 2013.) El potencial de impactar el aprendizaje a través de la cultura de la creación/producción ha rejuvenecido los educadores. De acuerdo con este artículo, el aspecto más importante de esta aproximación no está en el producto sino en el proceso que se haya detrás de la creación.

 El programa FabLearn de compañeros en Stanford

go.nmc.org/fabl

(Stanford University, accessed 31 October 2013.) El laboratorio de aprendizaje transformativo de tecnologías de la universidad de Stanford está liderando una iniciativa para generar un currículo de fuente abierta para espacios de creación y laboratorios/fabrica en todo el mundo.

 Qué es el movimiento cretivo y por qué debería importarnos?

go.nmc.org/mamove

(Brit Morin, The Huffington Post, 2 May 2013.) La esencia detrás del movimiento «hágalo-usted-mismo» tradicionalmente presente en los libros instrucionales de «cómo-hacerlo» (how-to) se ha transformado en un movimiento en el que las personas en toda la industria está creando nuevos bienes, artesanías, comidas y tecnología.

 

3 pensamientos en “Tendencias Clave para la Educación Superior: Horizont Report 2014

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  2. Hola Luis H. Gracias por compartir la traducción de este capítulo del Horizon Report. Al leer el título, pensé que el texto haría referencia al uso de las herramientas Web 2.0 para la construcción colectiva de productos de aprendizaje, pero veo que el concepto tiene un sentido más amplio, pues incluye escenarios tanto físicos como virtuales, muy centrado en la creatividad y en el aprender haciendo.

  3. Hola Luis H. al mirar el aporte, recuerdo la propuesta de la materia de emprendimiento para la Universidad, relacionada con un espacio físico y virtual, dispuesto con muchas de las herramientas para despertar la creatividad, expuestas en este texto, éste y las lecturas sugeridas serían un buen sustento para la idea, que escucharon pero para la que todavía no han dispuesto nada….

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